ย้อนรอยอุตสาหกรรมเกม 2.2 หมื่นล้าน จาก “เรื่องไร้สาระ” สู่อาชีพในฝันแหล่งทำ “เงินแสน” ของเด็กยุคใหม่ 

หากเราลองไปนั่งคุยกับเด็กยุคดิจิทัลว่าโตขึ้นอยากมีอาชีพอะไร ? คำตอบที่ได้รับคงหนีไม่พ้น “Youtuber” หรือ “Game Caster” ปัจจุบัน “ภาพของเกม” ไม่ใช่ความบันเทิงที่ไร้สาระอีกต่อไป เพราะกีฬาอีสปอร์ตที่จัดแข่งขันทั้งในระดับประเทศและระดับโลก กลายเป็น “อาชีพทางเลือก” ที่สร้างรายได้จากความชอบ ทำให้เด็กยุคนี้สนใจอยากเป็นเกมเมอร์กันมากขึ้น

ปัจจุบันเกม กลายเป็นอีกหนึ่งธุรกิจความบันเทิงที่สร้างมูลค่ามหาศาล โดยในระดับโลก อุตสาหกรรมเกม มีมูลค่าตลาดสูงถึง 4.2 ล้านล้านบาท ซึ่งหากมาดูที่ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเชียงใต้ (SEA) พบว่ามูลค่าตลาดอุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าถึง 140,000 ล้านบาท เติบโตขึ้นจากปี 2018 กว่า 22% โดยมีการแบ่งสัดส่วนแพลตฟอร์มของเกมออกเป็น Mobile Game 67% ตามด้วย PC Game 24% และ Console Game 9%

ย้อนรอยอุตสาหกรรมเกมไทยมูลค่า 2.2 หมื่นล้านบาท

สำหรับประเทศไทย ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมมีมูลค่า 22,000 ล้านบาท เติบโตจากปีก่อน 13% หากย้อนกลับไปในอดีตจะเห็นว่า อุตสาหกรรมเกม ในประเทศไทย เริ่มขึ้นตั้งแต่ยุคของ เกมตู้ ที่นักเล่นเกมจะต้องออกไปเล่นตามห้างสรรพสินค้าหรือตามสถานที่ต่างๆที่มีเกมตู้ให้เล่น ก่อนจะเปลี่ยนผ่านมาสู่ยุคของ คอนโซลเกมที่ผู้เล่นจะต้องมีเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่บ้านได้โดยต่อเข้ากับจอทีวี 

จนกระทั่งมาถึงยุคอินเทอร์เน็ต ที่สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลาผ่านสมาร์ทโฟน ทำให้ดีไวซ์และอุปกรณ์เล่นเกมมีราคาถูกลง ได้กำเนิด เกมออนไลน์” ที่จุดกระแสให้เกมได้รับความนิยมในกลุ่มนักเล่นเกมเพิ่มมากขึ้น ด้วยรูปแบบของเกมที่เข้าถึงง่าย ขณะที่ผู้พัฒนาเกมแย่งกันดึงผู้เล่นอย่างดุเดือด ทำให้อุตสาหกรรมเกมขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็วอย่างเห็นได้ชัดเจนในช่วง 6-7 ปีที่ผ่านมา 

จากเด็กเล่นเกมสู่อีสปอร์ต “อาชีพทำเงินแสน”

คุณต่อบุญ พ่วงมหา ผู้อำนวยการกลุ่มด้านธุรกิจออนไลน์สเตชั่น บริษัท ทรู วิชั่นส์ กรุ๊ป จำกัด และคุณพงศ์สุข หิรัญพฤกษ์ ประธานกรรมการบริหาร บริษัท โชว์ไร้ขีด จำกัด

ผู้จัดงาน “Thailand Game Show” งานมหกรรมเกมที่มีส่วนในการผลักดันอุตสาหกรรมเกมไทย และได้เห็นการเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมเกมมาตลอดการจัดงาน 14 ปีที่ผ่านมา

คุณพงศ์สุข หิรัญพฤกษ์ ประธานกรรมการบริหาร บริษัท โชว์ไร้ขีด จำกัด ให้ความเห็นว่า วันนี้สังคมไทยให้การยอมรับนักเล่นเกมมากขึ้น ขณะที่เกมถูกยกระดับในมุมที่สร้างสรรค์ขึ้น ภาพสีเทาในอดีตที่คนมองว่า “เกมไร้สาระ” ค่อยๆถูกลบเลือนไป สะท้อนจากการที่เกม “ถูกยกเป็นอาชีพมากขึ้น” รวมถึงการที่รัฐบาลไทยมีความเข้าใจเรื่องเกมมากขึ้น จนบรรจุให้เกมเป็นกีฬาอีสปอร์ต ซึ่งปัจจุบันกลายเป็นอุตสาหกรรมที่มี อีโคซิสเต็มส์ เชื่อมโยงหลายธุรกิจ สร้างรายได้มหาศาล เป็นอีกหนึ่งปัจจัยสำคัญขับเคลื่อนอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเติบโต

“จากในอดีตเด็กเล่นเกมอยู่ตามร้านอินเทอร์เน็ตตามซอย แต่ผมมองว่า คนที่เล่นเกมเก่ง มีความอัจฉริยะอยู่ในตัว พอเราจัดงาน Thailand Game Show เปิดพื้นที่ให้เขาทำในสิ่งที่ถนัดที่สุด เขาสามารถต่อยอดไปทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าได้” 

ด้วยมูลค่าตลาดที่มหาศาลไม่แพ้ธุรกิจใหญ่ๆ นอกจากนักกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ที่สามารถสร้างเงินจากเกมได้แล้ว ยังมี อาชีพทางเลือกใหม่” ที่สร้างรายได้ให้กับนักเล่นเกมไม่น้อยเลยช่นกัน ไม่ว่าจะเป็น , นักพัฒนาเกม (Game Developer), นักพากย์เกม (Game Caster) ผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์เกมลงในแพลตฟอร์มต่างๆ อาทิ Youtube, Facebook , Twitch (Game Creator)

น้องแป้ง ZBing z. เป็นตัวอย่างนักเล่นเกมที่เปลี่ยนความชอบกลายเป็นอาชีพได้ ปัจจุบันเป็น Game Caster หญิงอันดับ 1 ของไทยที่มีผู้ติดตามเกือบ 10 ล้านคน ที่ถ่ายทอดคอนเทนต์เชิงสร้างสรรค์ ทั้งนี้เขาสามารถสร้างได้รายได้จาก Youtube และค่าโฆษณาจากแบรนด์ เพราะสามารถรีวิว และสร้างแบรนด์คอนเทนต์ที่ตรงกับกลุ่มผู้ชมได้ ในราคาหลายแสนบาทต่อคลิป”

ข้อมูลจาก Intel เผยสถิติน่าสนใจไว้ว่า ปัจจุบันประเทศไทยมีนักเล่นเกมหรือ เกมเมอร์ ในทุกแพลตฟอร์มมากถึง 27.47 ล้านคน แต่ในจำนวนผู้เล่นทั้งหมด มีเกมเมอร์ที่จะสามารถทำเงินจากเกมได้ “หลักพันคน” เท่านั้น โดยเหล่า Game Caster ที่มีชื่อเสียง สามารถสร้างรายได้จาก Youtube และรับค่าโฆษณาจากแบรนด์ แต่ยังมีมือสมัครเล่น ที่พร้อมจะก้าวสู่อาชีพนี้อีก หลักหมื่นถึงแสนคน ซึ่งรอการสนับสนุนและผลักดันให้ถูกทาง

นักเล่นเกมอยากได้คอนเทนต์แปลกใหม่ และสัมผัสได้จริง

จากการจัดงาน Thailand Game Show ครั้งแรกเมื่อปี 2007 ด้วยแพชชั่นส่วนตัวของคุณพงศ์สุข ที่อยากเห็นนักเล่นเกมมีพื้นที่แสดงออกเรื่องเกมอย่างเปิดกว้าง จึงเกิดเป็นแนวคิด “Real Event For Real Gamers” ของการจัดงานในครั้งแรก มีนักเล่นเกมเข้าร่วมงานราว 40,000 คน 

แม้ว่าการจัดงานในปีแรกจะขาดทุน แต่คุณพงศ์สุข ยังพัฒนาต่อจนเป็นธุรกิจ โดยมี กลุ่มทรู” เข้ามาเป็นพาร์ทเนอร์ช่วยเสริมความแข็งแกร่ง ทำให้รูปแบบของงานยิ่งใหญ่ขึ้น และมีสีสันที่น่าสนใจมากยิ่งขึ้น 

จนในการจัดงานครั้งล่าสุด มีนักเล่นเกมเข้าร่วมงานมากถึง 113,286 คน แม้ว่าจะประสบความสำเร็จในด้านจำนวนผู้เข้าร่วมงานที่เพิ่มขึ้นทุกปี แต่ในฐานะผู้จัดการ ยอมรับว่า เป้าหมายสำคัญที่อยากผลักดันให้เกิดขึ้น คือ สังคมโดยรวมให้การยอมรับ ว่าไม่ใช่งานของเด็กเล่นเกมอย่างเดียว แต่เป็นงานของครอบครัวที่มีลูกเล่นเกม

อย่างที่ทราบกันดีว่า คนเล่นเกมส่วนใหญ่จะเป็น กลุ่มวัยรุ่น จากสถิติการจัดงาน Thailand Game Show ครั้งที่ผ่านมา พบว่า เด็กเล่นเกมส่วนใหญ่เป็นเพศชาย 75% และหญิง 25% โดยส่วนใหญ่อยู่ช่วงอายุ 13-17 ปี มากถึง 52% ตามด้วยอายุ 18-24 ปี สัดส่วน 24% , อายุ 25-34 สัดส่วน 11% , อายุ 35-44 สัดส่วน 10% และอายุ 12 ปี สัดส่วน 3%

คุณต่อบุญ พ่วงมหา ผู้อำนวยการกลุ่มด้านธุรกิจออนไลน์สเตชั่น บริษัท ทรู วิชั่นส์ กรุ๊ป จำกัด กล่าวว่า สิ่งที่ได้เรียนรู้จากการจัดงานในทุกครั้งที่ผ่านมาคือ ได้เห็นความต้องการของนักเล่นเกมและแบรนด์ที่มาร่วมออกบูธภายในงาน

“คนที่เล่นเกมอยากได้คอนเทนต์ใหม่ๆ ที่มาสัมผัสได้เองจริง ต่อมาคืออยากเจอสุดยอดเกมเมอร์ บางคนมาหาซื้อดีไวซ์ ซึ่งที่มีของให้เลือกมากมาย มีโปรโมชั่น ขณะที่บางคนอยากได้เอ็นเตอร์เทนเมนต์ เราก็นำเกมมิ่งกับมิวสิคก็มาเจอกัน รูปแบบของการจัดงานจึงเป็นการนำประสบการณ์ต่างๆ มาผสมผสานกัน โดยเน้นให้คนดูมีส่วนร่วมได้จริงในกิจกรรมที่จัดขึ้นตลอด 3 วันของการจัดงาน แม้ว่าเราจะจัดงานที่เดิม แต่ทุกปีจะมีการปรับเปลี่ยนคอนเซปต์งาน รวมถึงการจัดบูธ เพื่อสร้างความแปลกใหม่ แต่ในขณะเดียวกันก็สามารถรับทราฟฟิกได้สูงขึ้น”

แบรนด์หันทำการตลาดเจาะกลุ่มเกมเมอร์มากขึ้น

จากประสบการณ์จัดงานมากกว่า 10 ปี ทางผู้จัดงานยังให้คำปรึกษากับแบรนด์ ที่ต้องการเจาะกลุ่มลูกค้าที่เป็นเกมเมอร์อีกด้วย ว่าควรจะนำคอนเทนต์อะไรมาในงาน ควรจะสร้างกิจกรรมอะไร ตลอดจนการคอนเน็กแบรนด์กับค่ายเกมเพื่อให้แบรนด์สามารถมีคอนเทนต์ที่เกี่ยวข้องกับเกมมาที่งานได้ และทำให้นักเล่นเกมที่มาร่วมงานรู้สึกว่าไม่ได้มาเจอแบรนด์ที่อยากจะขายของกับเขาเพียงอย่างเดียว

เมื่อเกมเป็นความบันเทิงหลักของวัยรุ่น อีกหนึ่งการเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดเจนในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา คือ แบรนด์เข้ามาทำการตลาดกับกลุ่มเกมเมอร์มากขึ้น และเข้ามาใกล้ชิดมากขึ้นเรื่อยๆ จากเดิมที่ผู้จัดงานจะต้องเข้าไปขอให้แบรนด์เข้ามาสนับสนุนก แต่ปัจจุบันแบรนด์เป็นฝ่ายติดต่อเข้ามาเอง 

เพราะทั้งนักการตลาดและแบรนด์มีความเข้าใจและเห็นว่า ยูสเซอร์ส่วนใหญ่คือเกมเมอร์ ซึ่งมีหลากหลายเซ็กเมนต์ ทั้งฮาร์ดคอร์เกม แมสเกม และแคชช่วลเกม ดังนั้นจะเห็นแคมเปญการตลาดที่เปลี่ยนจากการลงโฆษณาใน Traditional media เข้ามาสู่เกมมากขึ้น โดยเฉพาะในกลุ่มคอนซูเมอร์โปรดักส์ โออิชิ ,เป๊ปซี่ ,CPF, โอวัลติน รวมถึงสกินแคร์อย่าง การ์นิเย่ เมน

“กานิเย่ เมน เข้าร่วมงานกับเราต่อเนื่องมา 3 ปีแล้ว ทำแคมเปญเจาะกับเด็กเล่นเกม ที่ภาพลักษณ์เป็นคนไม่แต่งตัว หน้ามัน เป็นสิว แล้วพยายามสร้างว่าเด็กเล่นเกมสมัยนี้หน้าตาดี เหมือนกับต่อ ธนภพ ลีรัตนขจร พรีเซ็นเตอร์ เป็นการส่งเสริมยอดขายของการ์นิเย่ เมน” 

โดยแบรนด์เข้ามาในลักษณะของ การออกบูธ” ร่วมกับการนำ “ธีมเกมเข้าไปผสมผสานกับการทำกิจกรรมส่งเสริมการขาย อย่างเช่น แคมเปญชวนให้คนมาเล่นเกมเพื่อรับไอเท็มพิเศษจากเกม 

นอกจากนี้ยังทำ “Tie-in” หรือ “Branded Content” สร้างคอนเทนต์ให้แบรนด์เข้าไปในสตอรี่เลย เช่น กำลังเล่นเกมอยู่แล้วหิว ก็มีของกินเข้ามา รวมถึงมาตรงๆ แบบโปรดักส์รีวิว (Review) ก็มี ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของแบรนด์ว่าต้องการสร้าง Awareness หรือส่งเสริมการขาย

ภาครัฐดันหลักสูตร “ Coding” หนุนอุตสาหกรรมเกมให้เติบโต 

นอกจากภาคเอกชนที่เข้ามามีส่วนในการผลักดันและเสริมให้อุตสาหกรรมเกมแข็งแรงมากขึ้นแล้ว ในด้านการสนับสนุนจากภาครัฐเอง ก็เริ่มมีสัญญาณที่ดีและเห็นเป็นรูปธรรมมากขึ้น จากกระทรวงวัฒนธรรม กระทรวงวิทยาศาสตร์ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม มาจนถึงในปีที่ผ่านมา ที่นายกรัฐมนตรีได้มาร่วมเป็นประธานในการเปิดงาน พร้อมร่วมกิจกรรม ลุงตู่อยู่กับเกมเมอร์ เพื่อรับฟังแผนพัฒนาเศรษฐกิจดิจิทัลด้วยเกมและไอที จากมุมมองของเกมเมอร์และตัวแทนของคนรุ่นใหม่ 

คุณพงศ์สุข กล่าวว่า ในปีนี้ได้รับความร่วมมือจากกระทรวงศึกษาธิการ ที่จะมาร่วมกันสร้างแนวทางในการส่งมอบและขยายองค์ความรู้ให้เกิดขึ้นในกลุ่มคนเล่นเกม โดยได้เชิญ คุณหญิงกัลยา โสภณพนิช รัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงศึกษาธิการ ผู้ที่กำลังผลักดันหลักสูตรการเรียนภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding) ตั้งแต่ระดับประถมศึกษา ซึ่งจะมาเล่าถึงแผนการผลักดันหลักสูตร และมุมของการต่อยอดเกมสู่สังคมการ Coding ในประเทศไทย 

อุตสาหกรรมเกมไทย ยังขาดนักพัฒนาเกม 

ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมไทย ยังขาดการส่งเสริมและการผลักดันในด้านของ “ผู้ผลิตหรือนักพัฒนาเกม” เพราะวันนี้เกมที่เล่นกันส่วนใหญ่ 90% มาจากต่างประเทศ ไม่ว่าจะเป็น ญี่ปุ่น จีน เกาหลี ขณะที่สัดส่วนเกมไทยมีเพียง 10% เท่านั้น แถมบางเกมยังไปเปิดตัวที่ต่างประเทศ 

วงการเกมตลอด 30 ปีที่ผ่านมา ยังมีสิ่งที่ควรทำต่อ คือ การผลักดันให้มีโปรแกรมเมอร์มากขึ้น สิ่งที่ต้องทำให้ได้คือ สร้าง โปรดักท์ฮีโร่ ขึ้นมาต่อ ยอดจากคนเล่นเกมเก่ง มาเป็นนักสร้างเกม

อย่างไรก็ตาม ในมุมของนักพัฒนาเกมไทย กำลังมีสัญญาณตอบรับที่ดีมากขึ้น จากการที่บริษัทใหญ่อย่าง บริษัท ปตท. จำกัด (มหาชน) รุกเข้าสู่ธุรกิจเกม โดยเตรียมเปิดตัวเกมมือถือที่พัฒนาขึ้นในชื่อ New Horizons” เกมที่เสริมสร้างความรู้ และคามคิดสร้างสรรค์แก่เด็กๆ เรื่องพลังงานธรรมชาติ ในงาน Thailand Game Show 2019 เป็นที่แรกด้วย