“เกม” อาจเคยเป็นยาขมของพ่อแม่ผู้ปกครองในอดีตที่มองว่าทำให้เด็ก ๆ ไม่สนใจการเรียนเท่าที่ควร อย่างไรก็ดี ในยุค 2025 ต้องยอมรับว่า ภาพของเกมในวันนี้กำลังเปลี่ยนไป โดยเฉพาะในแวดวงโฆษณาที่พบว่า เกมสามารถดึงดูดความสนใจของผู้บริโภค Generation ใหม่ได้มากขึ้น และมีบทบาทไม่แพ้โซเชียลมีเดีย (ที่เคยทำสำเร็จมาแล้วกับ Gen X และ Gen Y)
แต่ที่มากไปกว่านั้นคือ การเข้าไปเล่นเกมของผู้บริโภคในปัจจุบันไม่ได้มองแค่การเล่นเกม แต่ยังมองหาเพื่อน หรือชุมชนในเกมเหล่านั้นด้วย การทำการตลาดผ่านเกมจึงกลายเป็นเครื่องมือใหม่ที่แบรนด์ในปัจจุบันมองหา และเลือกใช้มากขึ้น โดยสิ่งที่ยืนยันความนิยมในเกมก็คือข้อมูลจาก We Are Social ในเดือนเมษายน 2025 ที่พบว่า การเล่นเกมของผู้บริโภคชาวไทยกำลังเติบโตและอยู่ในอันดับต้น ๆ ของโลก เห็นได้จากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตไทย (ที่มีอายุมากกว่า 16 ปี) มีการเล่นเกมมากถึง 93.2% เป็นรองแค่ฟิลิปปินส์ และอินโดนีเซีย ขณะที่ค่าเฉลี่ยของโลกอยู่ที่ 83.5%
คุณปัฐวีร์ อภิวัชรเจริญสิน รองผู้อำนวยการฝ่ายกลยุทธ์ We Are Social ประเทศไทยกล่าวถึงสถานการณ์ดังกล่าวว่า เป็นยุคของ Attention Economy ที่นักการตลาดต้องหาทางรับมือ หรืออาจกล่าวอีกนัยหนึ่งว่า มันคือสงครามแย่งชิงเวลาของผู้บริโภค โดยสิ่งที่ We Are Social พบในกลุ่มผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตรุ่นใหม่คือ นิยมใช้โปรแกรม Ad Block มากถึง 63%
ขณะที่แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเอง เมื่อมาถึงยุคที่มีคอนเทนต์จำนวนมาก ก็เริ่มพบว่า ผู้ใช้งานเริ่มลดการใช้งานลง หรือไม่ก็ไถฟีดเพื่อเปลี่ยนคอนเทนต์อย่างรวดเร็ว จนทำให้แบรนด์ไม่สามารถสร้าง Awareness ได้อย่างที่ต้องการ (Gen Alpha มีส่วนร่วมบน Facebook เพียง 6% ส่วน Gen Z มีส่วนร่วมเพียง 33%)
Gen Z – Gen Alpha อยู่บนโลกของเกม?
ซึ่งปรากฏการณ์นี้พบว่าเกิดขึ้นน้อยกว่าในโลกของเกม เนื่องจาก Gen Alpha มีส่วนร่วมในเกมมากถึง 96% ส่วน Gen Z นั้นอยู่ที่ 92% (อ้างอิงจาก We Are Social) โดยแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมมีตั้งแต่ Fornite, Roblox, Minecraft และ Sepeto
ด้วยเหตุนี้ จึงมีแบรนด์จำนวนไม่น้อยที่เริ่มมองอุตสาหกรรมเกมเป็นอีกหนึ่งพื้นที่ในการทำการตลาดเพื่อเจาะให้ถึงใจผู้บริโภคยุคใหม่ เช่น Gucci ที่ซื้อโฆษณาทั้ง Facebook, TikTok, Roblox ฯลฯ หรือการนิเย่ร์ เมน ที่มีการจับมือกับการีน่า เพื่อเข้าไปมีตัวตนในเกม Free Fire เป็นต้น
Top3 แพลตฟอร์มที่ดึงดูดผู้บริโภคได้สูงสุด
สำหรับแพลตฟอร์มที่ดึงดูดผู้บริโภคให้ใช้เวลากับตนเองได้มากที่สุด ได้แก่
- Roblox 300 ล้านคนต่อเดือน
- Minecraft 178 ล้านคนต่อเดือน
- Fornite 100 ล้านคนต่อเดือน
หรือหากแบ่งเป็นเพศ พบว่า เกิน 50% เป็นเพศชาย ที่เล่นอยู่บนแพลตฟอร์มเหล่านี้ หรือหากแบ่งตามช่วงอายุพบว่า Roblox และ Minecraft เป็นกลุ่มที่อายุต่ำกว่า 24 ปีเป็นหลัก (58% และ 49% ตามลำดับ)
อย่างไรก็ดี ในแง่ของความกังวลของแบรนด์อาจเป็นเรื่องค่าใช้จ่ายที่มองว่า การทำตลาดผ่านเกมอาจมีค่าใช้จ่ายสูงกว่าโซเชียลมีเดีย ซึ่งในจุดนี้ คุณปัฐวีร์เผยว่าในภาพรวมมีค่าใช้จ่ายพอ ๆ กัน แต่ ROI จากเกมนั้นสูงกว่า เนื่องจากผู้บริโภคเจเนอเรชั่นใหม่ให้ความสนใจมากกว่า
และเมื่อถามว่า ความสนใจในการใช้เกมเป็นเครื่องมือการตลาดมีมากน้อยแค่ไหน คุณปัฐวีร์เผยว่า ปัจจุบัน เอเจนซี่ยังต้องเป็นฝ่ายเดินหน้าเข้าไปหาแบรนด์เพื่อทำความเข้าใจก่อน โดยมีแบรนด์เพียงน้อยรายที่เดินเข้ามาบอกว่าอยากจะทำการตลาดร่วมกับแพลตฟอร์มเกม (ที่พบคือ realme)
ในยุคที่เกมกลายเป็นพื้นที่ของการสร้างตัวตน สร้างชุมชน และทำให้คน Generation ใหม่ทุ่มเวลาให้มากกว่าพื้นที่แบบเดิมอย่างโซเชียลมีเดีย การหันมาใช้เกมเป็นเครื่องมือทางการตลาดจึงกลายเป็นสิ่งท้าทาย และเกิดคำถามตามมามากมายว่า แบรนด์ในปัจจุบันพร้อมแค่ไหนที่จะมองว่าพื้นที่แห่งนี้คือโอกาสที่ตนเองต้องคว้าเอาไว้
Photo Credit : NUMBER 24 – Authorized Shutterstock Partner in Thailand
เป็นเพื่อนกับเราได้ที่ LINE