“ธุรกิจ AR/VR” ไปต่อหรือรอล้มหายตายจาก เทคโนโลยีนี้ต่อยอดได้จริงหรือแค่เอาไว้โชว์เท่

หลายปีที่ผ่านมา เราเห็นความพยายามนำเอาเทคโนโลยี AR/ VR เข้ามาเป็นเครื่องมือสร้างความบันเทิง หรือนำมาใช้เป็นเครื่องมือทางการตลาดและโฆษณา เพราะลูกเล่นนี้นำประสบการณ์เสมือนจริงมาให้ผู้บริโภคหรือผู้ใช้งานได้สัมผัสเพิ่มขึ้นอีกสเต็ปหนึ่ง แต่…ปรากฏการณ์ความนิยมที่เกิดขึ้นซึ่งดูเหมือนจะสูงขึ้น(มั้ง?) กลับแปรผันตรงข้ามกับสถานการณ์ของบริษัทผู้พัฒนาเทคโนโลฃยีเหล่านี้ทั้งหลาย ในระยะหลังเราจึงเห็น ความพยายามดิ้นรนของบริษัทผู้พัฒนาเทคโนโลยี AR/VR จำนวนมากในต่างประเทศ ไม่ว่าจะเป็น Blippar สตาร์ทอัพสัญชาติอังกฤษที่หวังพัฒนาเสิร์ชเอนจินจากภาพ หรือ ODG ผู้พัฒนาอุปกรณ์ VR ให้กับหน่วยงานทางทหารของสหรัฐอเมริกา ที่ในช่วงหลังหันมาร่วมมือกับไมโครซอฟท์ในการพัฒนาแว่นอัจฉริยะ HoloLens

2 สตาร์ทอัพดัง เริ่มเสียศูนย์…

สิ่งที่เกิดกับ Blippar บริษัทที่เคยมีมูลค่า 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ แต่ในเวลานี้พวกเขากำลังยื่นขอล้มละลาย ทั้ง ๆ ที่บริษัทเคยมีส่วนร่วมในอีเวนท์สำคัญ ๆ ของวงการแฟชั่น และวงการโฆษณามามากมาย เช่น อีเวนท์เดินแบบที่สามารถถ่ายภาพชุดแล้วส่งเป็นคำสั่งซื้อเข้าระบบได้เลย หรือการจัดแคมเปญกับค่าย Magnum ให้ลูกค้าสามารถออกแบบไอศกรีมได้เอง ซึ่งในตอนนั้น ความสามารถของ Blippar ฮือฮาถึงขนาดที่ว่า หลายฝ่ายเชื่อว่า New Retail อาจจะเกิดขึ้นโดยมี Blippar นี่แหละเป็นคนจุดประกายให้เกิดขึ้นจริง

เปลี่ยนภาพเป็นคำสั่งซื้อ ฟีเจอร์ยุคก่อนของ Blippar ที่เคยสร้างความฮือฮาว่าจะเป็น New Retail

ส่วน ODG (Osterhaut Design Groupซึ่งเป็นบริษัทผู้พัฒนาแว่นอัจฉริยะ R-7 ก็เคยถูกคาดหวังว่าจะเป็นแว่นที่นำเทคโนโลยี AR/VR มาสู่ตลาดแมส แต่แผนการกลับก็ไม่ประสบความสำเร็จดังคาด โดยในตอนนี้บริษัทกำลังมีปัญหาทางการเงิน และอยู่ระหว่างการขายสิทธิบัตรต่าง ๆ เพื่อให้มีเงินไปจ่ายชดเชยให้พนักงานอยู่เช่นกัน

ภาพของวงการ AR/VR ที่ถดถอยอย่างเห็นได้ชัดปรากฏอยู่ในงาน CES 2019 ด้วยเช่นกัน เพราะจากบริษัทที่เข้าร่วมแสดงนวัตกรรมหลายพันแห่ง มีเพียงหลักสิบเท่านั้นที่นำเทคโนโลยี AR/VR มาจัดแสดง และส่วนมากก็เน้นการใช้งานไปในฟากอุตสาหกรรมไม่ใช่ฝั่งผู้บริโภคระดับแมส

5 เหตุผล AR/ VR ไม่รุ่งอย่างที่คิด 
อะไรทำให้ธุรกิจ AR/VR ที่เคยเฟื่องฟู และมีมูลค่าแตะหลักพันล้านเหรียญสหรัฐเสี่ยงต่อการยื่นล้มละลาย มีบทวิเคราะห์จาก Engineering.com ระบุไว้ถึง 5 ข้อ นั่นคือ

1. แว่น AR/VR ยังไม่ใช่อุปกรณ์ที่คนอยากจะพกติดตัว ส่วนหนึ่งอ้างว่าใส่แล้วอึดอัด ต่างจากโทรศัพท์มือถือที่วันไหนลืมเอาไว้ที่บ้าน ชีวิตก็ขาดความสะดวกลงไปทันใด

2. ราคาของแว่นยังแพงเกินไป และเกินกว่าที่ผู้บริโภคทั่วไปจะเอื้อมถึง

3. โทรศัพท์มือถือและแท็บเล็ตก็สามารถเข้าถึงคอนเทนต์ AR/VR ได้เช่นกัน และยังตอบโจทย์การใช้งานด้านอื่น ๆ ได้มากกว่า

4. แว่น AR/VR ไม่สามารถสร้างรายได้ให้เกิดขึ้นจริง อย่างที่นักลงทุนคาดหวังไว้

5. คนเริ่มไม่เชื่อถือกับการบอกว่า AR/VR จะเข้ามาเปลี่ยนโลกได้จริง

อย่างไรก็ดี ข้อมูลจาก Statista ก็ยังมองวงการ AR/VR ในแง่ดีอยู่ โดยคาดการณ์ว่าตลาดนี้จะมีมูลค่าแตะ 2.09 แสนล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2022 (พ.ศ.2565) จาก 27,000 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2017

ข้อมูลจาก Statista.com

จากความเท่ สู่เรื่องจริงที่จับต้องได้
ส่วนอะไรจะเป็นปัจจัยทำให้ตลาด AR/VR พุ่งในระดับนั้น บางทีการฝากความหวังไว้กับธุรกิจเกม, ธุรกิจบันเทิง และอีสปอร์ต ก็อาจหนักเกินไป ทางรอดของ AR/VR จึงอาจไม่ใช่การยึดติดกับแว่นขนาดเทอะทะแต่เพียงอย่างเดียว แต่เป็นการดึง AR/VR ให้ลงไปอยู่ในชีวิตของผู้คนได้ในราคาที่สมเหตุสมผล

ยกตัวอย่างเช่น Phiar สตาร์ทอัพด้านแมชชีนเลิร์นนิ่ง และ Augmented Reality รายหนึ่งในสหรัฐอเมริกา ที่พบว่า บริการแผนที่นำทางในปัจจุบันสร้างความยุ่งยากในการขับรถให้พวกเขา เพราะเป็นการแสดงผลแบบสองมิติ การสลับดูหน้าจอกับถนนจริงไปมาจึงสร้างความสับสนในการเดินทาง ทางทีมจึงได้ตัดสินใจใช้ความเชี่ยวชาญของตัวเอง ผนวกเทคโนโลยี AR/VR เข้าไปภาพท้องถนนจริง ๆ เสียเลย ผลก็คือสามารถสร้างออกมาเป็นบริการใหม่ได้ดังคลิปนี้

จะเห็นได้ว่า บริการของ Phiar สามารถแสดงป้ายแจ้งเตือนเลี้ยวซ้าย – ขวา ซ้อนทับขึ้นมาบนภาพของถนนจริง ซึ่งนี่อาจเป็นแผนที่นำทางในรูปแบบใหม่ที่จะมาปฏิวัติการเดินทางให้สะดวกขึ้นได้เลย (บริษัทมีแผนจะเปิดตัวแอปพลิเคชันอย่างเป็นทางการในราวกลางปีนี้)

หรือกรณีของ nReal สตาร์ทอัพจากจีน ที่คว้ารางวัลใหญ่จากเวที CES 2019 ไปหมาดๆ กับการพัฒนาแว่น AR ที่มีน้ำหนักเบากว่าเดิมถึง 3 เท่า และได้รับการคาดหมายว่าจะเป็นตัวเจาะตลาดคอนซูเมอร์ในอีก 3 ปีข้างหน้า

แว่นจาก nReal

nReal ยังได้รับเงินระดมทุนอีก 15 ล้านเหรียญสหรัฐไปเมื่อต้นเดือนมกราคมที่่ผ่านมาจากบริษัทยักษ์ใหญ่เช่น เสี่ยวหมี่, iQiyi, Shunwei ด้วย แต่การมีชื่อของบริษัทผู้ผลิตอุปกรณ์ดิจิทัลเข้ามาร่วมด้วยนี้ สำหรับซีอีโอของ nReal ได้ออกมาพูดว่า บริษัทยังเปิดกว้างกับการทำงานร่วมกับทุกบริษัท ไม่ได้ต้องการเลือกข้างว่าจะต้องจับมือกับเสี่ยวหมี่ ฯลฯ เท่านั้น ในจุดนี้รวมถึงบริษัทผู้ผลิตสมาร์ทโฟน, คอมพิวเตอร์แลปท็อป, คอมพิวเตอร์พีซี ฯลฯ ด้วย

จากภาพที่เกิดขึ้น บางทีอาจสะท้อนให้เห็นว่า การเติบโตของธุรกิจ AR/VR ในวันนี้ อาจไม่ใช่โมเดลการเติบโตที่เคยประสบความสำเร็จใน 2 – 3 ปีก่อน ที่เน้นพัฒนาตัวอุปกรณ์ให้มีความสามารถสูง ๆ เข้าไว้ (และขายในราคาแพงๆ) แต่เป็นการหาทางผนวกประสบการณ์ AR/VR ลงไปในชีวิตประจำวันของคนให้ได้มากที่สุดต่างหาก